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アサヒビール吹田工場に見学に行ってきました。



一月最後の日の金曜日に、下記のポスターに誘われて、アサヒビール吹田工場に見学に行ってまいりました。

工場見学ポスター

工場外側


大正時代のレンガの建物

工場の門を入ると古めかしいレンガの建物もありました。

竣工当時のレンガの壁

進んでいくと、案内ロビー前に古い、竣工当時の壁が・・・・・

ギフトショップ

まず、目に入るのがギフトショップ。
ここでしばらく待って、アサヒスーパードライの映像を見せて頂きました。
もう発売32年ですよね。映像も少しレトロな感じがしました。

竹鶴とリタさん

そうそう、ニッカも合併されたのでしたね。竹鶴さんとリタさん。

竣工当時の工場の模型

かわいい、竣工当時の工場の模型。
当時は、牛が荷物を引いていたそうです。

初代工場長生田秀jpg

左のひげのおじさんがドイツにビールを学びに行って帰ってきて、初代工場長を務めた、生田秀さん。
ちなみに初代社長は鳥井駒吉さんです。サントリーの創業者は鳥井信治郎さん。

生産工場内

ビール製造過程

見学通路をお話を聞きながら進み、原料の大麦など頂き、いよいよ製造ラインが見えました。
冬場なのでフル稼働とはいきませんが、25本/秒の高速でビールが詰められます。
ビールにとって空気は品質を悪化させるということで、詰める際に空気を二酸化炭素で吹き飛ばしているそう。

レトロポスター

世界の缶ビールコレクション


レトロなポスターや世界のビールの缶のコレクションを見ながら、終了。
いよいよ、お待ちかねのビールの試飲。
一人、なんとグラスで3杯も頂けました。しかも、おつまみ付き。
スーパードライのエクストラCOLDが一杯目です。

試飲ビール写真2

ビールの試飲

マイナス2度のキンキン冷えのでき立てビールは最高でした。

バレンタイン

売店でいろいろ皆様、購入されてました。
ちょうど、バレンタインの季節。

其ののち、JR吹田のタワービルで、吹田の景色を眺めながら、中華料理のバイキングを堪能しました。
窓の外には、工場のビールの発酵タンクが見えました。

IMG_1896.jpg

近くで見ると、

発酵タンク

25mの高さ。25mプールとほぼ一緒の容量だそうです。
何もかもがスケールが違いました。

おしまい。



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オリジナル作品制作①

前回の講義でScratchプログラムの講義は終了しました。
今回からは、3月13日の学習成果発表会へ向けての、オリジナル作品の制作にはいりました。
先ず次回からの3回の受講日の予定と、作品発表の準備についての説明がありました。
各班を2グループに分けて、グループで1つの作品を制作し全体で8個の作品の発表をすると
いう説明があり,各グループに作業シートが配られ、グループ内での役割分担と作品のコンセ
プトを記入した後,グループ毎の作品制作準備に取り掛かりました。
先生のお話では今日の段階でかなり進んでいるグループもあるとの事です。次回(2月14日)は
制作の途中経過の報告をする事になっています。
グループのメンバーでそれぞれの考えを出し合って、一つの物を作ってゆくのは大変楽しい
作業であり、皆のいい思い出になるものとおもいます。
午後は来週の社会参加活動についての説明等に續き作品制作の準備を行いました。

    IMG_0001 (2)

Scratchプログラミング#22【ベスト3を記録する】

前回制作した10秒ストップゲームにベストタイムを記録する仕組みを制作しました
1-19.jpg
1-19定義
1-19ランクイン判定
ランクイン判定
2020-1-19授業

定義を使ってベスト3のランクイン判定を演算
を使って組み立てブロックを作成
タイム1-19演算
1-19ベストタイム2

プログラムの全体像は以下のように出来ました

1-19ベストタイム完成
1-19猫ストップタイム
次回からこれらの習った事を応用して何か
テーマを考えて作品作りを作っていきます
どんな作品が発表されるか楽しみです


Scratchプログラミング#21【時間を扱う】

今回はプログラミングの中で時間を扱う方法を学びました。

jan10画像16ss


制御のブロック【〇秒待つ】を利用することでカウントプログラムを作成できます。

jan10画像17        

秒数を変数に置き換えて、経過した秒数に合わせてセリフを自動的に変えるプログラムを組みます。

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しかし変数の中身を【〇秒待つ】で増減させて時間を計測するやり方はあまり正確ではなく数える時間が長くなると実際の時間とのズレが生じることがあります。


タイマーブロックを使いより正確に時間を計測します。

タイマーはScratchアプリが稼働している間、常に動作する時間計測機能です。

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タイマーを変数として数値(タイマー値を切り下げ)を画像に表示させます。

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jan10画像18


時間を利用したゲームを作る

jan10画像31

スタート後、猫のスプライトをクリックするまでの時間をできるだけ

10秒に近づけるゲームを行います。

10秒に0.5秒早いか遅いかでセリフを変えます。

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ここまでがタイマー機能の基本動作となります。

プログラムの可能性がまた広がりました。


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79program2019

Author:79program2019

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