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コーダイフェスタ

11月28日豊中市立文化芸術センターで行われました。

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各クラスで公演や発表が行われました。

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当クラスでは掲示とプログラムのデモを行いました。

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掲示ではScratchの可能性や歴史やプログラムの説明をしました。

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パソコン2台でプログラム作品を表示し、

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来場者にゲームを体験していただきました

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プロジェクターを使いクラスと作品の紹介も行いました。

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多数のご来場ありがとうございました。

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高大カフェ:スクラッチを通してプログラミングを学ぶ

第二回目高大カフェ

今回の高大カフェは、
 ①先回までにScratchで作った、「早押し機」のグレードアップのためのアイディアを考えること
 ②こここまで学んできた、Scratch今後、どういう感じで授業を進めていって欲しいのかフリーで語る
という二つの「お題」で始められました。

そもそもScratchとは

 Scratchは、子供たちがプログラミングの基礎を学ぶために作られた、ビジュアルプログラミング言語であるがゆえに、子供たちが取り組みやすいように、ゲーム中心に教材が作られています。

 しかし、多くのプログラミングは、ゲームよりむしろその他の方が市場では生かされている事実や、高大において、ゲームそのものに関心がもてない高齢者がScratchを通じてプログラミングを学ぶ上で、ゲーム中心でよいのか、受講者はいかに思っているのかと森田先生もこの高大カフェでみんなの意見を共有したいとのお考えのようです。
 私も確かに、子供たちがゲーム三昧の日々を「ゲームばかりしていないで、勉強しなさい。と叱ってきた立場もあって、ゲームには全く興味はありません。

ボタン早押し機

 先回までに教えていただいた、ボタン早押し機としての機能をScratchでプログラミングは、外付けのキーボードから入力された情報が、Scratchに取り込まれて機能しています。
 また、Scratchの拡張機能には、ペンのような拡張機能もあれば、外部部材を動かすためのブロックを追加することもできます。
 ゲームだけでない、Scratchのプログラミング機能を利用することを加えることで柔軟にプログラミングを学べるのではないかとも、森田先生は考えておられるようです。
 そこで、先生は、

「皆さん、Scratchを今まで学んできて、一体どう考えているんだー!」

「腹を割って、話そうぜー!」

 と、高大カフェが始まったワケです。

クラスの意見

 意見に対して、実現できるかどうかは突っ込まない、自由な発想で語ることをルールに、意見が出されました。
 ①のお題に関しては、ボタン早押し機のグレードアップのための追加機能が何点か出されました。
 これを実現していくのも勉強になりそうです。
 ②のお題については、様々な意見が寄せられました。

高齢者がプログラミングを学び、どう社会に貢献できるのか
 ・小学校で教えたり、アシスタントとして協力する
 ・高齢者ならではの発想で、認知症予防プログラミングを考える
Scratchの可能性を知って、より高度なプログラミングを組みたい
 ・翻訳機のプログラミング
 ・身近な機械や現象をScratchで再現する
 ・作曲などができるのか
 ・大人が興味を持てる方法で、ロジック的思考を学びたい
 ・外部機能を活用したい(ロボットを動かしたい)
Scratchが未消化気味である
 ・ブロックをどのように組み立てればゲームになるのかがわからない
 ・ブロックの位置がようやくわかったところで、変数、リスト、引数とかが理解できていない 

今後

 様々な意見が出されました。すんなり、じゃあ残りの授業はこうしましょう、とはなりませんでした。初級コース、中級コースなどのクラス分けが必要かもしれません。

 この講座が高大でも初年度であり、また学校において、来年度からのプログラミング授業が導入されることもあり、問題点そのものがまだ、日本に洗い出されていない中、革新的な高大では「高齢者のプログラミング」という実験的な取り組みがなされているワケです。ある意味、凄い!
 何年か経って、小学校の「プログラミング授業」も、高大の「プログラミンを楽しく学ぶ科」もいい感じに集約されていくのかなあと感じました。
 森田先生が最後に、Scratchの可能性を教えて欲しいという声も多かったこともあって、ものつくりの工程としての考え方や、拡張機能の紹介もしていきますと、締め括られました。

 来年も森田先生、よろしくお願いします。

ということで、今日のブログは「文字オンリー」です。

Scratchプログラミング#16 【早押し判定機 】 後編                   Scratchプログラミング#17 【Scratchの画像描画モード】

先週は秋の遠足行事が入り、講義は2週間ぶりと言う事もあり詳細な復習から始まりました。
前回の授業でプレイヤースプライトのプログラムは出来上がったので、今回はマスターコント
ロール(ねこのスプライト)のプログラムの作成を勉強しました。
マスターコントロールでは効果音を3種類扱うのであらかじめ3つの音ファイルを読み込ませ
ておく。マスターコントロールの「ニャー」の音は使わないので削除する。次にあらかじめ読み
込んだ3種類の音をマスターコントロールで使用する為、順番にアップロードする。
 
  コメント 2019-11-17 1    
各プレイヤースプライトにメッセージを送るために、新しいメッセージ「startを送る」ブロック
を接続する。この「startメッセージ」が各プレイヤースプライトの動作のきっかけになります。
マスターコントロールで作成したstartメッセージに従ってプレイヤースプライトが動作するよう
に、ハットブロックの部分を「startをうけとったとき」に変更します。
各スプライトに音素材を読み込ませる必要があるので、一つずつ読み込み設定をする。


   コメント 2019-11-17 3 
次に3名のプレイヤーの名前を表示できる機能を追加します。マスターコントロールスプライトに
下のプログラムを追加します。
   コメント 2019-11-17 4
ステージに表示される変数の表示方法を変更します。変数の中身だけを表示する「大きな表示」
に変更しておきます。
   コメント 2019-11-17 5



背景画像に適当な画像を設定します。背景画像に説明文などのテキストを書き込む時は描画
モードを「ベクターモード」にしてから、テキストツールを使用します。
   コメント 2019-11-17 6



この「ベクターモード」と「ビットマップモード」の違いは、パソコンで画像を描画する時に
画像をどのように記録し、描画しているかの違いの事で、これによって結果や出来る操作が変
わってきます。


ベクターモードは、画像を構成する線や色の情報を記憶しそれを基に図形を描画する形式で、
画像の拡大縮小による劣化が起こらないので変形などの編集にも向いています。

  コメント 2019-11-17 7


ビットマップモードは、画像をドットと呼ばれる格子に分割して各ドットの色情報を記憶し
それを画像とする形式です。細かい模様や微妙な濃淡などの表現に優れます。写真や一般的
な画像ファイルはこの形式で描画されている事が多いです。

   コメント 2019-11-17 8
 

Scratchでは特別な事情がない限りベクターモードのまま作業しておく方が変形や文字の
入力・変更にも対応でき便利です。


午後のクラスミーティングは11月28日(木)に行われるコーダイフェスタに出展する作品の制
作や打ち合わせを班毎に行いました。

ITプログラミング科 秋の遠足

題名

今日は京都伏見酒蔵巡り快晴に恵まれて

月桂冠の記念館にやってきました。館内の資料の説明を皆熱心に聞いていました


玄関前  見学           



   見学220191108_100131.jpg

                            

  

館内資料の説明案内を終わるとお酒の試飲がありお酒の好きな人は美味しそうに飲んでいました


玄関と庭 利き酒

お酒に使う井戸水の試飲もあり癖のない美味しい水です


井戸水


お昼は月の蔵人にて(蔵人御膳)これがとても品数が多く食べるのが楽しみながら

いただきました、美味しかったです


月の蔵人玄関  昼食

昼食後は解散でそれぞれの班は周辺の観光巡りに行かれました

20191108_111102.jpg    20191108_134725 (1)  



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Scratchプログラミング#16早押し判定機

今回はゲームではなく、作例の一つとしてクイズイベントなどで使える
「早押し判定機」の作成をしました。
0授業 早押し判定機jpeg画像9t

先生が設定されたサイトから音素材のダウンロードを行いました。
 開始用「ジャーン」ボタン押し「ビン」正解「ピンポン」不正解「ブー」が
 キーを押すと鳴る予定です。
1音源ダウンロード

キーボードで予めプレイヤー用、ゲームマスター用のキーを決めておきます。
ボールのスプライトを使い3人分を色分けして表示します。
早押し判定機jpeg画像3
            早押し判定機jpeg画像9aa
プレイヤー3人としてだれがキーを早く押したかを表示するプログラムを作成します。
          早押し判定機jpeg画像8

キーは一度しか押せない設定、またプライベート変数「状態確認」を用いて
各プレイヤーはどの状態かを表示する機能を設定します。

22プライベート変数  21プライベート変数

これでプレイヤースプライトのプログラムは一応完成です。
Scratchの可能性の広さ深さが少し分かった時間でした。
次回は効果音を読み込む、プレイヤーの名前の入力、背景の設定を行います。


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79program2019

Author:79program2019

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